INMORTALGAMES

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viernes, 15 de mayo de 2015

Nintendo 3DS

Te damos la Bienvenida a esta Seccion de Juegos de Nintendo 3DS descriptados esperamos que el proyecto se lleve a cabo para comenzar atentamente INMORTALGAMES






















































viernes, 27 de febrero de 2015

Mercado Inmortalgames Android Emulators

INMORTALGAMES OFRECE COLECCIONES COMPLESTAS DE ROMS E ISOS DE EMULADORES PARA DISPOSITIVO ANDROID, LO ECUENTRAS AQUI A UN PRECIO MUY COMODO.





























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TIPO DE PAGO: DEPOSITOS EN PERU SOLO POR AGENTE BCP
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                     EMULACION DE LA PLACA ARCADE CPS1 EN DISPOSITIVO ANDROID.


CPS1 EMULADOR FOR ANDROID + PACK DE JUEGOS 5
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                      EMULACION DE LA PLACA ARCADE CPS2 EN DISPOSITIVO ANDROID.


























CPS2 EMULADOR FOR ANDROID + PACK DE JUEGOS 5
PRECIO: 3$ o en soles 10S/.

PACK DE JUEGOS:
Full Pack: Todos los Games 2$ o en soles 6S/. 
Pack medio: 15 Games a 1$ o en soles 3S/. 
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              EMULACION DE LA PLACA ARCADE NEOGEO EN DISPOSITIVO ANDROID.

NEOGEO EMULADOR FOR ANDROID + PACK DE JUEGOS 10
PRECIO: 4$ o en soles 12S/.

PACK DE JUEGOS:
Full Pack: Todos los Games 3$ o en soles 9S/. 
Pack medio: 15 Games a 1$ o en soles 3S/. 
(LOS PACK SE VENDEN POR SEPARADO)
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miércoles, 25 de febrero de 2015

Android Games

DESCARGA LOS MEJORES JUEGOS DE ANDROID PARA TU CELULAR, INMORTALGAMES TE LO FACILITA AHORA MUCHOS GAMES AL ALCANZE DE TUS MANOS DISFRUTALO.




DESCARGA GAMES ANDROID:

Dead Space Juego para Android 

Esta impactante visión de la franquicia Dead Space supone un antes y un después en los juegos para móviles. Con una experiencia de juego brutal y un meticuloso entorno sonoro, podrás adentrarte en los sangrientos acontecimientos que desencadenaron la nueva horda de necromorfos. Después de jugar a esta obra maestra del terror de ciencia ficción, sin duda cambiará tu opinión sobre los juegos en Android.
Requerimientos del Teléfono
Android 2.1 y superiores.
Se requiere 400MB de espacio libre en la memoria interna.
Deacarga: http://adf.ly/wimdo
Dead Space Juego para Android Apk

Street Fighter IV HD Android 

Street Fighter 4 ofrece el primer juego de lucha verdadera en smartphone. Este luchador intransigente cuenta con todas las emociones viscerales, fantásticos gráficos y una jugabilidad brillante que son características de la serie.
Descarga: http://adf.ly/149LYQ


R-TYPE II Premium Android 
Instalar el archivo apk (R-TYPE II v1.1.1 .apk)
Abrir el juego y LISTO!

http://adf.ly/149dXz


Raiden Legacy Premium 
1.Instalad el archivo Raiden_Legacy_1.8.5 .apk.
2.Copiad la carpeta extraida "com.dotemu.raidenlegacy" en la Ruta 3.Sdcard/Android/data Abrid el juego (primera vez online), esperad que compruebe datos y LISTO.

http://adf.ly/149hn7


Dragon Quest III Premium Android 
1- Instalar el archivo .apk (DRAGON QUEST III v1.0.0 .apk)
2– Copiar la carpeta de datos extraída “com.square_enix.android_googleplay.dq3_gp” en la Ruta Sdcard/Android/obb
3– Abrir el juego y LISTO!!

http://adf.ly/149kxs


 Metal Slug Premium Android 
1- Instalar el archivo METAL SLUG v1.0 .apk.
2- Copiad la carpeta "com.dotemu.neogeo.mslug" en la Ruta Sdcard/Android/data
3- Abrid el juego (1ª vez online) y LISTO

http://adf.ly/149lr3


THE KING OF FIGHTERS '97 Premium 
1- Instalar el archivo .apk (THE KING OF FIGHTERS '97 v1.0 .apk)
2- Copiar la carpeta de datos extraída "com.snkplaymore.android001" en la Ruta Sdcard/Android/data
3- Abrir el juego (1ª vez conline) y LISTO!

http://adf.ly/149mro


FINAL FANTASY IV Premium Android
1- Instalar el archivo .apk (FF4 v1.3.1 .apk)
2– Copiar la carpeta de datos extraída “com.square_enix.android_googleplay.FFIV_GP” en la Ruta Sdcard/Android/obb
3– Abrir el juego y LISTO!!
http://adf.ly/149ns4


EMULADOR FREE DE PSP ANDROID
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domingo, 22 de febrero de 2015

PS3

La popular consola de sony no podría faltar en nuestra web, ahora en esta sección podrás acceder a los últimos juegos en exclusiva para play station 3, las mas novedosas y destacadas actualizaciones de PS3 están ahora aquí.



Dragon Ball Xenoverse PS3 Region EUR Español

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Pro Evolution Soccer 2015 PS3 Región USA Español Latino

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FIFA 15 Play Station 3 Español Región USA

Descarga: http://adf.ly/13rYgC
FIFA 15 Play Station 3 Español Región USA



























































































































martes, 17 de febrero de 2015

Programas Inmortales

Descargar Programas para windows son fundamentales al pensar en tener nuestra computadora actualizada y optimizar su uso con el mejor software de calidad para expertos y principiantes, contamos con los mejores programas de diseño, programas de optimizacion, programas de limpieza, antivirus y mucho mas software con sus ultimas actualizaciones a instrucciones detalladas de instalación.



PROGRAMAS:

Driver Genius Versión 14.0 Español

Driver Genius Professional 14 es el programa informático de gestión de controladores y diagnóstico de material. Con él, podrá actualizar sus controladores, guardarlos y restaurarlos automáticamente. Si reinstala con regularidad su sistema, sabrá que a menudo es difícil y laborioso encontrar los controladores necesarios. Gracias a Driver Genius, podrá guardar todos los controladores en su PC y restaurarlos una vez reinstalado el sistema.
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Driver Genius Versión 14.0.0 Español



Kaspersky AntiVirus 2015 Español

Presentamos la mas reciente version de Antivirus Kaspersky AntiVirus 2015 el cual nos ofrece tecnologías de antivirus esenciales para nuestro PC, con protección asistida en la nube y en tiempo real contra las amenazas más recientes de malware. Al funcionar “detrás de cámara”, con un análisis inteligente de los virus y actualizaciones pequeñas y constantes, defiende de forma proactiva su PC en contra de las amenazas emergentes y conocidas, sin un impacto significativo en el rendimiento de su PC.
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Kaspersky AntiVirus 2015 Proteccion Completa Internet Security Full Español

Cinema 4D Studio R16 Español

Presentamos la mas reciente version del programa CINEMA 4D Studio. Si desea crear gráficos 3D avanzados, pero necesitan una mano amiga para asegurarse de crear asombrosos gráficos de forma rápida y sencilla, entonces esta es la opción para usted. Además de que contiene todas las características que se encuentran en CINEMA 4D Prime, Visualize y Broadcast, CINEMA 4D Studio añade herramientas avanzadas de personajes, pelo, un motor de física y una red de clientes ilimitado para la representación. El resultado es que CINEMA 4D Studio puede abordar cualquier proyecto que lanzar en él con facilidad.
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Cinema 4D Studio R16 Español


Limpieza y edición de audio para Vídeo Español

Curso Limpieza y edición de audio para vídeo es un curso realizado por Video2Brain por el formador Abel Baños, en donde nos enseñara las clases de sonido que se requieren para realizar un video, el sonido es una característica que marca la diferencia entre las producciones profesionales y de aficionados. Adobe Audition CC integra una gran cantidad de efectos y soluciones para recuperar y mejorar todas esas grabaciones que contienen imperfecciones como chasquidos, golpeos, ruido de fondo, zumbidos. Aqui aprenderas a trabajar los flujos y la edicion de audio para video como tambien los diferentes efectos de restauracion, reduccion de ruido y ecualizacion de Audition CC.
Descarga: http://adf.ly/135Buh
Curso Limpieza y edición de audio para vídeo

Hotspot Shield 

Hotspot Shield Elite es un programa o aplicacion de gran practica la cual esta diseñada para protege tu identidad ya que con este software podremos hacerlo mientras navegamos en la web. Es la forma más segura de navegar anónimamente por Internet. Tal como su nombre lo indica, proporciona a los usuarios un escudo contra las violaciones de privacidad y robos de identidad. Disfruta de una conexion mas segura y que te permite abrir paginas web restringidas en tu pais, cuenta con una caracteristica muy importante y es que la velocida de descarga se aumentara un poco mas y no tendra publicidad.
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Hotspot Shield Elite 4.06 Full

DLC Utilities Boot CD 2.0 2015

Nueva version 2015 de este grandioso CD Booteable el cual incluye grades proprgramas para restaurar tu PC como tambien instarlar los programas mas recomendados para un buen manejo de nuetro ordenar. Un CD de arranque que contiene programas y utilidades mas populares. Herramienta eficaz para reparar tu computadora de toda clase de virus o errores mas comunes.  Administrador del sistema de disco de arranque múltiple! Reanimación del sistema operativo y restaurar el arranque, limpiar el sistema operativo de virus / troyanos y bloqueadores / pornobannerov, pruebas de los componentes básicos de MS y mucho más. Se puede utilizar en windows y BOOT de arranque. Partición BootCD – disco de arranque en la unidad de disco duro.
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MakeMKV 1.9.1 Español

MakeMKV  en su Version 1.9.1 Full Español del 2015 MakeMKV conjuga los dos sopotes principales para vídeos en alta definición: con un disco Blu-Ray puedes generar vídeos en formato MKV, compatibles con algunos discos duros multimedia. Su funcionamiento está compuesto por dos pasos: en el primero,MakeMKV lee los datos del disco Blu-Ray introducido; en el segundo, eliges qué capítulos, pistas de audio y subtítulos serán ripeados, o bien haces una copia de seguridad de todo el disco
Descarga: http://adf.ly/135Cye
MakeMKV Versión 1.9.1 Español


TeamViewer 10.0.38 Español

Compartimos la mas reciente version 10.0 del programa TeamViewer Compartir la pantalla nunca ha sido tan fácil: con TeamViewer podrás conectarte al ordenador de un socio en cualquier lugar en Internet. TeamViewer también funciona en la otra dirección: mostrar tu propio ordenador a un socio por Internet e ilustrar tu propio software desarrollado, presentaciones o solucione
Descarga: http://adf.ly/135DAX
TeamViewer Versión 10.0.38 Profesional Español


Save2pc Ultimate Versión 5.42

Save2pc Ultimate en su versión 5.42. Sería genial poder descargar los vídeos que están almacenados para poder disfrutar de ellos sin conexión a internet. save2pc es una aplicación gratuita para Windows que te permitirá descargar cualquier vídeo almacenado en Youtube directamente a tu disco duro, sin pérdida de calidad ni de sonido. Puedes elegir el directorio donde serán almacenados tus vídeos o seleccionar el formato del vídeo descargado (AVI, MPEG o FLV) antes de descargar tus vídeos, lo que es de gran utilidad. Además, ahora podremos descargar también vídeos almacenador en el otro servicio web de almacenamiento de vídeos Google Vídeo. Todo esto hace de save2pc una herramienta de gran utilidad y facilidad de uso.
Save2pc Ultimate Versión 5.42

  Windows 10 Technical Preview PRO Edition                                    Español

Windows 10 llega con el objetivo principal de ser el Windows 8 que soñó Bill Gates y su compañía, Pero esto apenas empieza y que mejor que probar la versión previa para empezar a conocer todas las novedades que incluye este nuevo sistema operativo que se adapta a los diversos dispositivos, del Xbox al computador, de los celulares a las tabletas y hasta los dispositivos para vestir. La idea, dice la empresa, es proveer una experiencia familiar y llena de compatibilidad para obtener una mayor productividad. 
Descarga: 

AIO Microsoft Office Proffesional Plus 2013 Español

Office 2013 es el mas reciente paquete de Microsoft. El nuevo Office trae numerosas novedades a Word, PowerPoint, Excel, Outlook, Publisher, Access y OneNote. Office 2013 es la primera versión de Office que no es compatible con Windows XP.
AIO Microsoft Office Proffesional Plus 2013 Español
                             

                Winrar 5.2 Full Final Español

Hoy, les traemos la versión full del winrar 5.21 el programa que mas usamos en CompucaliTV y que siempre creemos que bajando la versión de la Web Oficial ya es suficiente, pues no! les recomendamos tener la ultima versión full activada con su respectiva licencia, para evitar esos incómodos errores de error de CRC, o error al descomprimir, teniendo la versión Winrar 5.21 full esto disminuirá y ademas sera mas rápido, potente y seguro.
Winrar 5 Full Final Español

                       CCleaner en Español

Quieres limpiar tu PC de las impurezas de los archivos temporales y dañados este programa es un buena formula contra eso molestos archivos ccleaner lo limpia absolutamente todo.

                    Camtasia Studio 8.4 Full Español 2014

Camtasia Studio es un programa excelente con herramientas de ultimo nivel las cuales son diseñadas para las personas que frecuentemente graban videos, tutoriales entre otros. Este programa incluye diversas utilidades que facilitan a los usuarios  desde la grabacion de cualquier momento que este pasando en la pantalla, como tambien podremos crear diferentes Menus para movernos a través del contenido de nuestros CD/DVD. Para la Grabacion que programa nos ofrece permite capturar una ventana, una zona o la pantalla completa. Es capaz de capturar audio, recoger la imagen de una cámara web e incluso se atreve con un PowerPoint.


CONVERTIDOR DE CANCIONES : http://adf.ly/1HYxuO














































































































































































































lunes, 16 de febrero de 2015

Inmortalgames Noticias

INMORTALGAMES NOTICIAS: TODOS LOS EVENTOS ACONTESIDOS EN EL MUNDO DE LOS VIDEO JUEGOS Y NOTICIAS DE TECNOLOGYA BIENVENIDOS A INMORTALGAMES.

La Consola más Atractiva de la Historia
Xbox One

Para su tercera consola apostó por un diseño clásico e industrial, muy apto para conseguir el objetivo de convertirse en el centro de la sala de estar. La consola está completamente enfocada a ocupar un espacio horizontal (de hecho, no puede ponerse de otra forma) y su diseño busca camuflarse en cualquier tipo de mueble al lado de una televisión, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Los nuevos colores que van apareciendo permiten jugar un poco más con la composición y ver la consola con nuevos ojos.
xbox_one.jpg Captura de pantalla
xbox_compuesta.jpg Captura de pantalla


PlayStation 4

La consola que mejor ha arrancado en ventas en esta generación lo ha hecho acompañado por un diseño muy propio de Sony. Sin estridencias pero tampoco renunciando a un toque de personalidad y a unos ángulos singulares que la hacen inmediatamente reconocible. Tanto en vertical como en horizontal, la consola tiene un aspecto muy elegante. Su mayor debilidad en boca de sus críticos es el material de la carcasa, que consideran excesivamente barato.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


Wii U

Al calor del gran éxito de Wii, no es de extrañar que Nintendo apostara por un diseño reconocible a partir de ese modelo, aunque a la vez diferente. Suavidad en las formas y diseño minimalista fruto de una consola que nació con prioridades como cuidar el ruido o la potencia eléctrica que generaba. Es una máquina pequeña pensada para encajar en cualquier parte y cuyo elemento más notorio es precisamente su mando.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


Vita

Nuestra primera portátil en liza se ha ganado el cariño de muchos usuarios por su potencia, pantalla y configuración. De cara al jugador es una mejora evidente en todos aquellos aspectos que se echaban en falta de la original PSP. Además de más potencia y una todavía mejor pantalla, la consola cuenta con un estupendo d-pad y dos sticks, vitales para cierta clase de juegos. Además es un refinamiento del diseño de la primera máquina para llevar de Sony, que ya de por sí tenía un buen número de fans.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


3DS

Era más que obvio que la actual portátil de Nintendo seguiría los pasos estéticos de Nintendo DS, uno de sus mayores éxitos en la historia. El diseño cerrado no sólo luce bien sino que es tremendamente práctico y da un extra de seguridad a una máquina diseñada para todas las edades. La doble pantalla separada no es del gusto de todo el mundo, pero con decenas de millones de máquinas en el mercado combinando las dos generaciones, está claro que no es un gran impedimento. 3DS ya cuenta con diferentes iteraciones, incluyendo la reciente y más potente New 3DS y la versión XL, pero el diseño es homogéneo.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


2DS

La mayor variación hecha por Nintendo a modelo Dual Screen bien merece una mención aparte. Ante el temor generado por algunos medios sensacionalistas sobre los efectos del 3D en menores, y también en consonancia con el fenómeno de que cada vez más menores juegan con una tablet, la compañía de Kioto se propuso mostrarse proactiva para extender el alcance de su máquina estrella. Así surgió una variación que prescinde tanto del 3D como del diseño abatible -además de ser más barata-. Un interesante experimento.


Playstation 3

Esos "five hundred and ninety nine dollars" tenían que notarse de algún modo cuando abrías una PS3 por primera vez y algo de eso. La consola es grande y pesada, pero estilizada y con unos materiales que denotan calidad. Algunos la consideran toda una belleza por su superficie brillante y los detalles de la carcasa, otros la ven como un armatoste que recuerda a un grill de asar carne -de hecho alguien decidió llevar la broma lo más lejos posible y modificó la consola para convertirla en eso-. En todo caso, una máquina que estéticamente no deja indiferente. Sin embargo, era una consola cara de producir y distribuir por lo que en cuanto Sony tuvo la oportunidad, introdujo un nuevo modelo, seguramente el más extendido en cuanto a cantidades distribuido. Era más barato, más pequeño y más ligero, prescindiendo además de varios lujos en la carcasa, esta vez de un sobrio mate -más amable en espacios con polvo-. Quizás menos espectacular, pero hay bastantes que prefieren este modelo al original. Menos popular es la tercera revisión, la Super Slim, todavía más pequeña y barata de manufacturar, quizás demasiado.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantallaLa Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


Xbox 360

Con su segunda consola, Microsoft encontró el punto adecuado entre tamaño, diseño y potencia. Si con la primera Xbox había confiado todo en una máquina más potente y con más prestaciones que la competencia, con 360 procuraron tener en cuenta todos los ángulos, quizás una de las claves de su éxito, que permitió a la empresa de Windows consolidarse en una potencia del videojuego. Su diseño sigue resultando atractivo a muchos usuarios, especialmente a aquellos que vivieron sus primeros años de generación con ella y la convirtieron en su "consola de cabecera" por así decirlo. La plataforma contó con dos revisiones de peso, el modelo S, que vendría a ser una consola slim más pequeña que la original; y el modelo 360 E, el último y menos conocido y que comparte cierta similitud con lo que acabaría siendo Xbox One.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
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Wii

La consola de mesa más vendida de la generación pasada fue un triunfo que pilló por sorpresa a más de uno. Autodescartada para la carrera tecnológica entre Sony y Microsoft, Nintendo se fue a hacer la guerra por su cuenta con una idea concreta: el control gestual. Pero al margen del éxito comercial, en lo que respecta al tema que nos ocupa, Wii tiene un diseño muy apropiado para el objetivo que se perseguía, ocupar un espacio discreto en la sala de estar: pequeña, elegante, de líneas simples y muy alejada del diseño de Gamecube. Uno de los diseños de consola más "serios" del hogar de Mario. La plataforma no tuvo tanta necesidad de presentar modelos alternativos más pequeños como sus rivales, y sólo optó por introducir una "Family Edition" que adaptaba el diseño de la consola a una forma horizontal -mas cómoda para ciertos muebles-, y la llamada Wii Mini, que era una versión de Wii reducida a la mínima expresión -sin online, sin compatibilidad con Gamecube y sin la mayor parte de los conectores-.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
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Nintendo DS

Pocos hubieran apostado al comienzo de la vida de esta portátil en que se convertiría en una de las plataformas más vendidas de la historia del videojuego. Entre la amenaza de Sony con la más potente PSP y que el concepto de Nintendo DS era complicado de explicar al principio, muchos pensaban que el dominio tradicional de la casa de Kioto en portátiles estaba amenazado. Pero la consola fue un enorme éxito por una serie de circunstancias como tener el software adecuado con el interfaz preciso -la pantalla táctil fue una jugada maestra-. La plataforma ha contado con numerosas revisiones y rediseños, aunque pocos tan importante como el Lite, que transformó el tosco diseño original por una línea elegante que se convertiría en el molde con el que crecería la línea DS.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
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PSP

El estreno de Sony en el sector de las portátiles fue relativamente exitoso. "Exitoso" porque es de lejos la consola portátil más exitosa fuera de la familia de Nintendo, con la muy considerable cifra de 76 millones de unidades vendidas. "Relativo" porque el gran objetivo de desbancar a Nintendo en su gran fortaleza no resultó. En todo caso, PSP entró con una enorme fuerza en un mercado que todavía estaba lejos de vivir como normal los móviles potentes y las pantallas grandes. Desde nuestro presente es más difícil calibrar el impacto que supuso esta máquina en su día, con su pantalla panorámica y una potencia técnica sorprendente entre manos. Su misma forma, diseñada alrededor del impactante LCD de 4m3 pulgadas, era un gran reclamo incluso antes de ser encendido. El sistema pasó por varias revisiones, todas bastante similares en diseño excepto por una en particular que veremos más adelante.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
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PSP Go

De todos los modelos de PSP, el único que merece una categoría propia es sin duda este fallido pero interesante experimento. Ya en un ciclo avanzado de PSP y viendo por dónde venían los tiros en el futuro del juego portátil -más evidente en Japón enaquel entonces-, Sony se sacó la maga el modelo Go: Mucho más fino, pequeño, ligero y con un panel deslizable que ahorraba espacio. La pega es que la consola no podía leer UMDs, el formato óptico de la consola, así que dependía de los juegos descargables -y en una mezcla de mala previsión y mala suerte, uno de los juegos más destacados de la plataforma como Kingdom Hearts: Birth by Sleep no salió en formato digital, un ejemplo claro de la limitación del formato-. Con todo, queda un diseño muy destacable de consola portátil.
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N-Gage

¿Un móvil para jugar videojuegos? Absurdo (en su tiempo). Curioso cómo funcionan las cosas a veces, aunque sería injusto y ventajista decir que N-Gage fue un "adelantado de la época". Más bien, tuvo una buena idea con una muy mala ejecución. Era la época dorada de Nokia, con el mundo a sus pies -curioso una vez más como pueden cambiar las cosas-. La compañía finlandensa buscaba nuevos territorios que conquistar y penso que el de los videojuegos portátiles era suficientemente interesante. Entró como un elefante en una cacharrería y con la billetera por delante, pero quedó patente su inexperiencia en el campo y su falta de credibilidad para atraer desarrolladores. De su primer intento nos quedan los apelativos del "Taco-móvil" y por supuesto el legendario sidetalking. Cómo una compañía experta en crear y diseñar móviles pudo pensar que esa característica no resultaba ridícula, un misterio. La empresa trató de recomponerse con el modelo QD, mucho mejor en todos los aspectos, pero ya era más que evidente que no iban a llegar muy lejos en el sector.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


Gamecube

Contra todo pronóstico, Nintendo había sufrido una derrota total en el mercado de las consolas domésticas a manos de Playstation. Gamecube, conocido antes como Project Dolphin, iba a ser la respuesta para contestar a PS2, pero Nintendo dejó todo el tiempo del mundo a Sony -más de un año- y cuando llegó ya era más que tarde.  Tacticismos de guerra de consolas aparte, el diseño de Gamecube suele polarizar opiniones: unos la adoran por ese diseño tan distintivo y compacto; otros lo abominan, especialmente la elección del color por defecto y la inclusión del asa, que en opinión de muchos le daba un aspecto demasiado juvenil.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
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Panasonic Q

Gamecube nunca tuvo un resideño como tal pero sí existe una variación importante de la misma. Nintendo siendo Nintendo, optó por no tratar de competir con PS2 ofreciendo algún tipo de compatibilidad con DVD, centrando la máquina en los juegos alrededor de un sistema óptico propietario -de menor capacidad que el DVD lo que daría disgustos más adelante-. Pero a pesar de eso, la compañía de Kioto llegó a un acuerdo con Panasonic/Matsushita que les permitía a estos lanzar una versión especial de la consola. Cuando se anunció se interpretó como una especie de avanzadilla de Matsushita para tratar de entrar en el mundo de las consolas y enfrentarse a su archirival Sony también en ese campo, pero el movimiento demostró ser mucho más limitado que eso y este modelo se convirtió en una anécdota.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


Xbox

Si bien Matsushita no se lanzó al ruedo, la que sí lo hizo fue Microsoft. Intranquilos ante la posibilidad de que Sony conquistara la sala de estar con una máquina Unix, con cero dependencia del software de la compañía, decidieron dar luz verde a su entrada en el mundo de las consolas. La empresa de Redmond no es una casa de hardware y eso quedó claro cuando presentaron su proyecto: una Xbox enorme y pesada que a muchos efectos era un PC camuflado. Se apostó por una máquina potente, con elementos novedosos en este espacio como un disco duro por defecto, y es evidente que en el proceso no hubo mucho tiempo para alardes de diseño -especialmente porque ya iban muy tarde para competir con PS2-. A pesar de la falta de finura, hay quien aprecia el diseño mastodóntico de la Xbox original como un ejemplo de fuerza y poder.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
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Game Boy Advance

Gracias al enorme y sorprendente éxito de Pokémon, Nintendo no necesitó durante muchos años una "sucesora" de su popular Game Boy. Sólo cuando la icónica portátil había consumido completamente su expectativa de vida se decidieron a dar el paso de crear una sucesora, ignorando olímpicamente además a todos los rivales que trataban por entonces colarse en este espacio. GBA era más potente que la Game Boy original, en color, pero mantenía los principios básicos de que tenía que ser pequeña y con bastante autonomía. En un exceso de celo sobre ese último punto, el sistema no incluía ningún tipo de retroiluminación en la pantalla, lo que dificultaba la visibilidad en situaciones de luz que no fueran ideales. De hecho, hubo un mod muy popular entonces llamado Afterburner pensado exactamente para esto. Hubo dos revisiones de GBA, la primera la comentaremos aparte y incluiremos aquí la última, llamada Game Boy Micro, una diminuta versión que es adorada por algunos coleccionistas.
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla
La Consola más Atractiva de la Historia Captura de pantalla


Game Boy Advance SP

Para muchos, la versión definitiva de GBA y también históricamente importante porque supuso la primera implantación del diseño abatible desde los tiempos del Game & Watch. Esa idea daba a la consola un aspecto más compacto y robusto, además de ahorrar espacio. Además, la consola en esta ocasión si incluía retroiluminación, lo que la hacía mucho más cómoda de manejar. Además de ser un diseño muy diferente al de la Game Boy Advance original, su importancia como precursora del diseño de DS no puede ser ignorada.
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Playstation 2

La consola más vendida de la historia del videojuego, con una librería que muchos consideran única e irrepetible y un auténtico dominador de su generación. PS2 era simplemente incontestable y arrasó con Dreamcast, Gamecube y Xbox, que nunca llegaron a ser rivales en las tiendas. La plataforma disfrutó de una larga vida y sólo necesitó de una única pero importante revisión, un modelo Slim realmente pequeño y fino que abarataría los costes de producción y permitiría a Sony seguir vendiendo el sistema a buen ritmo. Con la ambición de la compañía de usar la máquina como Caballo de Troya para el DVD, se optó por un diseño discreto y elegante, con la posibilidad de que funcionara tanto en horizontal como en vertical para multiplicar sus posibilidades de ocupar un espacio al lado del televisor.
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PSX

Además del modelo Slim, hubo una gran variación de Playstation 2 muy poco conocida llamada simplemente PSX. La consola ya había probado su valía como reproductor de DVD y Sony pensó en que la consola ofrecía la posibilidad también de ponerse en la vanguardia de la grabación inteligente de vídeo. El modelo llegó con toda clase de conectores, un disco duro y el interfaz XMB que posteriormente veríamos en PS3 o PSP. Técnicamente era más reproductor que consola y su promoción estaba a cargo de Sony directamente, no de SCE, por lo que ni siquiera tenía un DualShock por defecto -aunque era plenamente compatible-. Su muy alto precio y el poco interés en Japón sellaron su destino.
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Wonderswan

Cuando el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, dejó Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy, fundó su propio estudio llamado Koto Laboratory. Desde ahí, en alianza con Bandai, creó un rival para la máquina portátil que había creado para la casa de Kioto. Wonderswan seguía los mismos principio: potencia y pantalla diseñados para lograr el máximo de autonomía, además de contar con algunos brillantes toques de diseño como su capacidad para ser jugado en vertical o en horizontal, abriendo la máquina a una mayor variedad de juegos. Bandai apsotó fuerte por la máquina y logró atraer a desarrolladores como Square, Namco o Taito, alejados de la órbita de Nintendo. Pero la competición con Game Boy y posteriormente con GBA demostró ser imposible en ese momento. Tras lanazar dos versiones mejoradas: Color y Crystal, la compañía juguetera tiró la toalla.
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Dreamcast

La última consola de Sega ocupó esa triste posición con dignidad y estilo. Un diseño pequeño y compacto, muy atractivo desde el principio, que permitía al mismo tiempo ofrecer una potente consola, espacio para cuatro conectores de mando y la posibilidad de juego online. La pobre situación financiera de Sega y el poderío de Sony tras PlayStation fueron elementos claves de su corta vida, en la que sin embargo tuvo tiempo de crear una gran colección de juegos importantes.
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Neo Geo Pocket

La última consola de la compañía de Osaka tiene poco que ver con el lujo que representó con Neo Geo. Con su época de esplendor ya pasada y un interés cada vez menor en los juegos de lucha clásicos 2D, la compañía buscó el único mercado en el que los 2D no pasaban de moda: el portátil. El poderío de Nintendo con su Game Boy era incontestable, pero SNK intentó colarse con una máquina más potente y de mayor definición, haciendo uso de sus reconocidas licencias y personajes y cubriendo además un género como el de la lucha que no se prodigaba mucho en este formato. La plataforma luchó contra lo imposible y se presentó con algunas armas interesantes como un gran control para Beat'em Up, pero ni siquiera con una posterior versión en color -más otra versión "slim"- se logró gran cosa.
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Nintendo 64

El heredero de Super Nintendo y la consola que estaba llamada a continuar su legado. Pero una mezcla de decisiones equivocadas y circunstancias externas lo condenaron a un lejano segundo puesto a pesar de contar con juegos legendarios y pioneros en el campo de las 3D. La consola fue diseñada de principio a fin para la época de los polígonos, incluyendo un extraño mando especialmente diseñado para facilitar el movimiento en profundidad. En cuanto a su estética, lo cierto es que tenía una imagen atractiva, sobria y elegante, muy generosa de curvas que le daban ese deseado aspecto de pieza tecnológicamente avanzada.
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Sega Saturn

Pocos imaginaban que después del gran éxito de Mega Drive y su dominio en las recreativas, Sega se estrellaría de tal manera con su siguiente proyecto. Saturn debía ser la máquina que convirtiera éxitos de arcade como Daytona y Virtua Fighter en superventas domésticos, la que albergara los nuevos éxitos de los estudios internos de Sega y la máquina capaz de aglutinar la clase de apoyo que tuvo su 16 bits. Pero una serie de errores de peso, junto con los aciertos de Sony, dejó la máquina en la cuneta en cuanto a ventas. No hubo revisiones, pero sí diferentes modelos.
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PlayStation

La consola que cambió la industria del videojuego y el balance de poder establecido. Tanto Sega como Nintendo estaban acostumbrados a una forma determinada de hacer negocio que era sumamente beneficiosa para sus intereses. Sony en cambio introdujo novedosos cambios y orientó su negocio a facilitar la vida y abaratar los costes a las compañías, minimizando los riesgos. El hecho de que PlayStation era una máquina potente y pensada para la era poligonal, su imponente catálogo y otros factores, la convirtieron en la opción preferida por millones de usuarios. Su diseño era simple y tirando a angular, con forma inequívocamente de consola -todavía no eran los tiempos en los que Sony pensaba en la sala de estar-. El sistema contó con una revisión: PSOne, un modelo bastante más pequeño y redondeado con el que la plataforma afrontó la recta final de su próspera vida. También destacó el llamado "Net Yaroze" un sistema pensado para que desarrolladores independientes pudieran trabajar con la máquina sin un caro equipo de desarrollo.
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Neo Geo CD

Uno de los principales motivos de lo prohibitivo que resultaba Neo Geo eran los cartuchos. Ya era caro producir cartuchos de 32 o 64 Mb, no digamos ya de 400. Era el precio a pagar por tener una auténtica recreativa en casa, sin concesiones. Con la llegada del CD, en Osaka tuvieron la idea de que el formato óptico podía ser una forma de dar nueva vida a su plataforma en el mercado doméstico. La idea era tan simple como lanzar la misma consola con formato CD y pasar toda la librería y futuros juegos a este formato. Desgraciadamente, falta de visión o el querer ahorrarse dinero (o los dos) hicieron que se apostara por un lector muy lento, lo que afectó a muchos juegos. Había títulos con cargas iniciales de 1 minuto y unos 30 segundos entre combate y combate, algo muy poco "arcade". No fue el único problema de Neo Geo CD, los tiempos también había cambiado y el público masivo se fue al 3D, algo que Neo Geo no podía ofrecer. SNK trató de alzar el vuelo con un nuevo modelo, el Neo Geo CDZ, que incluía un reproductor más rápido, pero ya era demasiado tarde.
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Atari Jaguar

La última consola de la otrora legendaria Atari fue vista por muchos como un último acto de desesperación por tratar de recuperar viejos laureles. La compañía americana fue una de las grandes responsables del llamado crash del 83, que abrió las puertas a Nintendo y a Sega para entrar con fuerza en un sector que en USA estaba en ruinas. Ya no era la compañía todopoderosa de antaño, pero aún así lo intentaron con esta Jaguar: una máquina muy capaz y claramente superior a las 16 bits de entonces en cosas como el 2D, pero muy corta en los emergentes 3D, además de apostar por una tecnología en vía de extinción como el cartucho. Hubo otros factores, el fracaso de una plataforma nunca suele ser por una sola cosa, pero la realidad es que no pudieron levantar el vuelo, cosa que intentaron con complementos como el CD, en vano.
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3DO

La época de "transición" entre los 16 y 32 bits fue una época convulsa con muchos actores tratando de aprovechar el momento para subirse al carro de una industria en meteórica expansión. Un veterano de la industria y fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, decidió que era la oportunidad perfecta para crear un nuevo modelo de consola. Frente a los jardines cerrados de Nintendo y Sony, llevando con mano de hierro por sus respectivas compañías, 3DO era una plataforma abierta, un estándar que cualquier compañía podía producir y vender siempre que se atuviera a ciertas especificaciones, además amable con las compañías productoras de juegos. Durante un tiempo se vió como una amenaza seria al status quo, con una gran compañía como Panasonic detrás y el apoyo de estudios de peso como la propia EA. Pero, de nuevo, una mezcla de factores -incluyendo precio y ciertas limitaciones técnicas- impidieron su despegue. La consola presentó diversas iteraciones de diferentes compañías, aunque el Panasonic F1 R.E.A.L, con sus características "columnas", se considera la imagen más conocida de la plataforma.
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Virtual Boy

La realidad virtual venía siendo desde hace tiempo un tema caliente, el nuevo gran paso de los videojuegos. De hecho hay quien pensaba que la revolución 3D vendría de la mano con la misma realidad virtual, dados nuevos juegos que apostaban por la inmersión y la primera persona. Gunpei Yokoi era el creador de Game Boy y Game & Watch, una figura colosal dentro de Nintendo, tenía vía libre para experimentar y consideró que esta máquina le permitiría crear algo innovador y difícil de recrear para la competencia. La sensación de profundidad que ofrecía era ciertamente única, pero jugar a la consola era tremendamente engorroso, además de producir dolores de cabeza a muchos usuarios si estaban demasiado tiempo con ella. Nintendo nunca ofreció la sensación de que creía 100% en el proyecto, y posiblemente si no hubiera sido el proyecto de Yokoi nunca hubiera salido. Ya sea por las dudas al ofrecer soporte, o por las propias taras del sistema, el lanzamiento fue uno de los peores de la compañía y la máquina fue rápidamente abandonada, dejando un curioso diseño para la historia.
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Pippin

Quizás uno de los más desconocidos fracasos de Apple. Se ha hablado mucho en los últimos años de rumores sobre si la compañía de la manzana podría lanzar su propia consola de videojuegos, pero no sería la primera vez que lo intentan. Pippin fue un intento de crear un sistema multimedia relativamente barato orientado fundamentalmente a juegos, equipado con un curioso pad llamado "Applejack" y una versión inferior del MAC OS. El proyecto perdió todo el aire en sus velas antes de nacer con el regreso de Steve Jobs a Apple y sólo Bandai licenció la consola, produciendo 100.000 unidades en Japón de las que no llegó a vender ni la mitad.
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PC-FX

La última consola de NEC y un triste final para una línea de consolas que con PC Engine había llegado a rivalizar con Nintendo en Japón. En la transición de las 16 bits a la "nueva generación" confluyeron una serie de tecnologías que hacían que no resultase clara la dirección en la que había que tirar. Algunas sospecharon que el 3D y los polígonos serían importantes, pero se quedaron cortas en especificaciones. NEC sin embargo ni siquiera se aproximó, e interpretó que el futuro estaba en el formato multimedia, el manejo interactivo de la secuencias de vídeo y los gráficos prerenderizados. En la compañía estaban convencidos de que los procesadores 3D de la era eran muy poco potentes y que eso generaría juegos poco atractivos con gráficos formados por bloques, así que descartaron completamente esta faceta y se centraron en el procesamiento de vídeo, lo que a la postre fue mortal. El proyecto fue un sonoro fracaso y apenas logró apoyos en la industria, cerrando la historia de la empresa con la creación directa de consola.
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Amiga CD32

El primer sistema de 32 bits lanzado en occidente fue el intento desesperado de Commodore de salvarse después de una larga sucesión de malas decisiones. La compañía que había maravillado con su Amiga, un ordenador revolucionario en muchos sentidos, se había dejado comer el terreno de forma alarmante y, en un estado financiero ya apurado, decidió fijarse en el pujante mercado de las consolas. Adaptó el potente Amiga 1200 a formato de consola y con una unidad de CD-ROM por defecto, esperando atraer a las compañías que habían trabajado históricamente con el ordenador, pero ese apoyo fue escaso y cauto. Buena parte de la librería del CD32 quedó compuesta por viejas glorias del Amiga con algún extra poco importante, mientras que los juegos creados específicamente para la plataforma fueron escasos y generalmente compartidos. No fueron los únicos problemas, pero el resultado en todo caso fue la bancarrota de Commodore.
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FM Towns Marty

La primera consola de 32 bits en el mundo es una rareza que curiosamente es casi un hermano del CD 32, sólo que en otra parte del mundo. Fujitsu tenía una exitosa línea de ordenadores en Japón llamada FM Towns, que destacó por sus capacidades gráficas y multimedia frente a los dominantes PC98 de NEC. Pero su brillo se difuminaba y la compañía trató de reconvertir el hardware en consola, aprovechando las excelentes características de su máquina para ello. Un precio desorbitado, falta de apoyo y problemas de compatibilidad con la línea de juegos del FM Town enterraron todas sus posibilidades.
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Super Nintendo

La reina de las 16 bits -en buena parte porque Sega decidió autosabotearse y dejar a su rival el mercado cuando estaban compitiendo de igual a igual y ganando en algunos mercados importantes-. La sucesora de Nintendo fue todo lo que los aficionados esperaban: potente, con fantásticas capacidades audiovisuales y con un catálogo de impresión formado por joyas de la porpia Nintendo y algunas de las mejores casas de software del momento. Sólo cuenta con una revisión, el modelo "Jr", aunque curiosamente su modelo más divergente no es una revisión sino el modelo estadounidense. Alguien en Nintendo USA debió pensar que la redondeada y suave forma original no casaba con esa idea estadounidense del "poder", así que crearon un diseño mucho más agresivo y angular.
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Neo Geo

El Rolls-Royce de los videojuegos lo llamaban. Sobria, elegante e increíblemente cara, con esos enormes cartuchos que demandaban respeto. Tener una Neo Geo en casa estaba sólo al alcance de unos pocos privilegiados, que sabían que con ella se llevaban toda una recreativa a casa, sin compromisos. Todo en esta máquina era espectacular, incluyendo ese mando arcade que nos recordaba de qué tipo de "consola" estábamos hablando. Un sistema especial, producto único de su tiempo y toda una leyenda para coleccionistas de retro.
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Mega Drive

La consola que coronó la época dorada de Sega. Gran parte de la identidad de la compañía se forjó alrededor de esta máquina, para la que pudo lanzar algunos de sus mejores títulos en la historia. El diseño de la misma demostró ser icónico y atractivo en todo el mundo, sin presentar grandes modificaciones entre regiones. La consola contó además con una revisión, un modelo más pequeño y compacto. Eso sí, la línea estética de la consola empezó a saltar por los aires cuando la compañía japonesa tuvo la "genial" idea de presentar hasta dos add-ons en forma del Mega-CD y el 32X.
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Multi-Mega y Wonder Mega

Sega colaboró con diferentes casas de hardware y experimentó ampliamente con el éxito de Mega Drive para abarcar más terreno -a veces, demasiado-. De ahí nacieron experimentos como el Sega Teradrive o el Amstrad Mega, ordenadores compatibles con los jeugos de las 16 bits. Pero en el caso que nos ocupa nos centraremos en dos modelos destacables, uno de Sega y otro licenciado a JVC. El primero es el Multi-Mega, una máquina que reunía de forma compacta la consola con su add-on Mega CD. El segundo es WonderMega, otra máquina que reunía de forma armoniosa ambos sistemas, además de algunos extras específicos para aumentar las capacidades de audio del sistema. Ambos diseños tienen sus fans, particularmente el WonderMega, que se ha convertido en una valiosa pieza de coleccionista.
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Sega Nomad

En vista de que Game Gear no conseguía imponerse a Game Boy, Sega trató una solución de pura fuerza bruta: comprimir una Mega Drive para convertirla en una portátil, compatible con los juegos de la consola original. En la compañía debieron pensar que tener todo un Sonic o un Street of Rage a color en una portátil sería suficiente para hacer daño a Nintendo, pero la consola pecó de los mismos defectos que todos los rivales de la época: demasiado grande, demasiada hambre de pilas y demasiada cara. Nunca llegó a ser rival.
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PC Engine / Turbo Grafx

La plataforma de NEC fue la gran competidora de Nintendo en su primera época de apogeo con su NES. La compañía tenía un hardware potente en el contexto de las 8 bits, a medio camino entre los 8 y 16 bits -es técnicamente el primer sistema de 16 bits, pero sólo en lo referente a sus dos procesadores gráficos, su CPU es de 8 bits-. El sistema fue muy bien acogido en su mercado natal y contó con una extensa librería de grandes títulos, especialmente Shoot'em Ups. Desgraciadamente, el salto a occidente tuvo toda clase de problemas -incluyendo un rediseño innecesario- y luego NEC empezó a perder un poco el norte con add-ons y experimentos, lo que le impidió convertirse en una alternativa más sólida a las otras 16 bits.
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Turbo Duo, Super Grafx y Shuttle 

Al igual que Sega, NEC trató de unificar sus add-ons en una sola plataforma que integrara tanto el formato de tarjetas de la consola original como el CD-ROM, de ahí nació la elegante Turbo Duo, que suele ser bastante reconocida por su elegante diseño. Todo lo contrario pasa con Super Grafx, un extraño experimento de presentar una versión más potente de PC Engine pero que a la hora de la verdad no suponía una diferencia técnica enorme y sólo introdujo confusión en el ecosistema. Añadimos como tercero en discordia el Shuttle, una simple PC Engine en forma de nave espacial que Nec tuvo a bien lanzar, por algún motivo que se nos escapa.
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TurboExpress

Para completar el desfile de hardware de Nec, la compañía japonesa también tuvo la brillante idea de conquistar el mercado portátil con una versión "miniaturizada" de PC Engine junto a una pantalla LCD a color. Ignorando el hecho de que todos los rivales de Nintendo en ese sector se habían estrellado con consolas portátiles más potentes que Game Boy, los directivos de la compañía japonesa debieron pensar que la amplia librería ya existente de la máquina sería reclamo suficiente. Y como Nomad: muy caro, con muy poca autonomía, algunos problemas con la pantalla LCD para ciertos juegos, grande y pesado. El resultado se puede imaginar, pero su diseño y características sigue siendo atractivo para muchos coleccionistas.
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Game Gear

El rival más serio de Game Boy en la primera guerra de portátiles no fue ninguna ocurrencia de convertir un sistema de mesa en uno portátil y esperar que el catálogo establecido hiciera el trabajo sin mover un dedo de más. Sobre la base de Master System, Sega creó un sistema algo más potente y equipado con una pantalla a color, dedicando recursos a crear una librería específica de juegos que aprovechara el sistema -de ahí nacieron grandes títulos como los dos Shinobi exclusivos de esta máquina-. A pesar del esfuerzo, Game Gear se estrelló en el mismo muro que todas las portátiles coetáneas: no era excesivamente portátil y las pilas duraban un suspiro.
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GX 4000

Otra compañía que trató de transformar un ordenador en una consola fue Amstrad, atrapado en una pinza entre los nuevos ordenadore de 16 bits como el ST y el Amiga, las exitosas consolas de 8 bits y la llegada de las primeras consolas de 16 bits en forma de Mega Drive. Una de las fortalezas comerciales del CPC habían sido los videojuegos y la compañía no se podía permitir este sector, así que creó una versión actualizada y mejorada del CPC Plus, lo adaptó a una singular carcasa y buscó los apoyos necesarios, pero no los encontró. La pinza mencionada anteriormente también hizo que las casas no apostaran por la platafor, incluso aquellas con una larga relación con Amstrad: los nuevos ordenadores eran más potentes, las consolas ya establecidas movían más dinero, GX 4000 quedaba en tierra nadie sin grandes argumentos que ofrecer, ni a las compañías ni a los usuarios. Después de un desastroso inicio, Amstrad tiró la toalla.
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Atari Lynx

Aunque lejos de sus tiempos de esplendor, Atari seguía siendo una compañía importante y con un nombre de coloso en la industria. Para intentar reverdecer laureles, la empresa apostó por un proyecto de consola portátil que hubiera sido pionero si no fuera porque Nintendo se adelantó estratégicamente con Game Boy. En aquel entonces el mercado portátil era terra incognita, así que seguramente los ingenieros de la compañía americana no se sintieron muy intimidados ante la pantalla monocromo de la consola japonesa. Pero pronto encontraron que su plataforma era un mastodonte al lado del invento de Yokoi (y además no tenían Tetris, que eso también pesó). A pesar de las bondades técnicas de la plataforma de Atari, y un rediseño para hacerla más pequeña, esta se quedaría en un tercer lugar frente  a Game Boy y Game Gear.
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Game Boy

No hay mucho que decir que no se sepa de la consola que inició el dominio de Nintendo en el sector portátil. Muchos intentaron en su día abrirse camino en este nuevo espacio, pero fue la compañía de Kioto la que se llevó el gato al agua. Aparentes debilidades como la pantalla monocromo demostraron ser fortalezas cuando eso permitió a la consola durar mucho más que sus rivales a color, ademas de permitirle ser lo suficientemente pequeña como para caber en un bolsillo (ancho), cosa de la que no podían presumir el resto de las portátiles. Con el éxito llegaron las revisiones a lo largo de su larga y densa historia, destacando la versión "Color" y la "Pocket", más fina y pequeña.

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Master System

Sega, ya una fuerza reconocida en los salones de arcade, había intentado hacerse hueco en el mercado doméstico con las plataformas conocidas como Mark, pero Nintendo demostró ser un rival intratable por aquel entonces. La compañía tuvo más éxito con la última iteración de esta línea, el Mark III, que transformó en occidente en "Master System" encontrando más aceptación en mercados que su rival en Kioto tenía descuidados como el europeo -y que a la postre serían claves en construir el éxito de Mega Drive-. 
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Nintendo Entertainment System

La consola que inició la leyenda de Nintendo. Generalmente en occidente tenemos una visión muy clara de lo que es una NES, pero la historia en Japón es algo más confusa ya que al diseño original -muy diferente del que conocemos en occidente- se le suma el complemento del sistema de Discos e incluso un modelos oficial de NES que no es de Nintendo como el Twin Famicom de Sharp, que unía los dos formatos-. En esta ocasión, Nintendo USA acertó de lleno con el rediseño, creando una icónica consola fácilmente reconocible y evitando inconsistencias. Más adelante aparecería un nuevo modelo de NES algo distinto, con carga superior y más barato de producir.
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Atari 2600

Aunque el recuerdo de las consolas de "segunda generación" se pierde en el tiempo para la mayoría de aficionados, un repaso a la historia del diseño de consolas quedaría incompleta sin un repaso a la consola más popular de su época, sobre la que empezó a construirse la industria del videojuego como tal. Con ese acabado de madera y sus icónicos mandos, está claro que el 2600 es una máquina que representa toda una época del videojuego. Atari nunca logró replicar el éxito obtenido por esta plataforma, con las iteraciones 5200 y 7800 fracasando comercialmente debido a los efectos del Crash del 83.
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Intellivision

Otro de los pesos pesados de su época. Mattel, cuyo papel en los albores del videojuego parece haberse borrado, lanzó este sistema para evitar quedarse atrás en la aparición del "nuevo juguete". Con cerca de 125 juegos en catálogo y unos tres millones de unidades vendidas, fue el rival más duro para Atari. Pero el crash del videojuego le afectó de lleno y la división electrónica registró unas masivas pérdidas de 300 millones de dólares, que hicieron que la compañía jamás volviera a intentar la aventura -si ignoramos el llamado HyperScan que lanzaron en el 2006, sobre el que correremos un tupido velo-.
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Colecovision

Otro nombre importante de la segunda generación de consolas es Colecovision, considerada en su día en non plus ultra en cuanto a tecnología. Su capacidad de albergar versiones casi perfectas de las recreativas más punteras del momento como Donkey Kong la convirtió en un objeto del deseo y una plataforma muy popular hasta que se estrelló en el Crash del 83.
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Vectrex 

Una de las consolas más originales y curiosas de la época. Mientras el resto de plataformas buscaban ser conectadas a los televisores, Vectrex era una máquina independiente equipada con una pantalla preparada especialmente para mostrar vectores, la única en su especie dentro de las consolas domésticas. Era ciertamente una consola especial tanto en la forma como en el fondo, lo que la hace muy querida por coleccionistas y amantes de lo retro.

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Magnavox Odyssey

Que mejor forma de cerrar este reportaje que con la máquina que lo inició todo. La obra del desaparecido Ralph H.Baer se adelantó a todos a la hora de ofrecer una máquina capaz de conectarse a los televisores analógicos de la época. Mediante el uso de plantillas para el televisor y el cambio de tarjetas en la máquina, la consola proponía simples juegos de hockey, tenis, baloncesto o ruleta, entre otros. Las consolas de la primera generación solían ser cerradas, con una circuitería fija como la popular y posterior Atari Pong, pero la Odyssey ofrecía mayor flexibilidad dentro de una tecnología extremadamente limitada basada en circuitos intercambiables. Todo un logro. Su diseño también es peculiar e importante dado que fue la primera, y aunque seguramente no reciba muchos votos, ofrece la oportunidad perfecta para completar este repaso por la historia del diseño de consolas.
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Capcom incluye el cooperativo offline en Resident Evil Revelations 2

resident_evil_revelations_2_wallpaper_by_refanboy2012-d8bdb4f.jpg Captura de pantalla

La polémica sobre la ausencia del cooperativo offline en Resident Evil Revelations 2 paraPC parece terminar hoy con la inclusión del modo local en el survival de Capcom. Tras lascríticas recibidas por los usuarios afectados y la reciente incorporación de este modo al primer capítulo del juego gracias a un modder, la compañía ha decidido poner las cartas sobre la mesa y hacer lo propio de forma oficial.
Desde Capcom no garantizan, sin embargo, que el cooperativo offline funcione a la perfección para todos los jugadores. Se trata de un parche disponible en Steam que permite a dos usuarios jugar tanto al modo Historia como al modo Raid, este último en formato depantalla partida. “Queremos incorporar esta funcionalidad para los jugadores de PC tan pronto como sea posible, por lo que es natural que no esté implementada al 100% en el momento de su lanzamiento”, ha explicado Capcom.
Para activar el cooperativo offline en el modo Campaña, deberéis presionar el botón START en el mando del segundo jugador. Si salimos del juego o del menú principal, volveremos automáticamente al modo single player. Para el Modo Raid, sin embargo, tendremos que pulsar el mismo botón en el Vestíbulo para activar la pantalla partida. Una vez hecho esto, seleccionamos nuestro personaje, lo configuramos y seleccionamos las misiones. De nuevo, si salimos del vestíbulo o volvemos al menú principal, desactivaremos el formato de pantalla dividida. 
El estudio japonés también ha recordado a la comunidad del juego que el feedback es bienvenido y que cualquier usuario que no esté satisfecho con su compra puede reclamar una devolución en cualquier momento a través de Steam. Asimismo, esperan incluir elcooperativo online en el Modo Raid próximamente.

La actualización de 3DS bloquea más exploits - Nintendo 3DS

Algunos permitían cargar ROMS usando un error del navegador web. 

La utilización de exploits para superar las barreras de seguridad de las consolas está a la orden del día y es una de las asignaturas que siempre combaten las fabricantes de consolas. Ahora es Nintendo la que da un nuevo paso al frente.
La última actualización para Nintendo 3DS se encarga de combatir ciertos exploits quepermiten cargar ROMS de juegos no autorizadas aprovechando una brecha de seguridad en el navegador web de la consola.
El update 9.5.0-23 se puede descargar desde ya en la consola y bloquea el uso del navegador para acceder a los exploits, que ya estaban bloqueados en la New Nintendo 3DS (tanto estándar como XL) desde su lanzamiento oficial.
Desde prácticamente el lanzamiento de la primera Nintendo DS, la compañía con sede en Kyoto combate el uso de software sin firmar en sus sistemas mediante actualizaciones, y lucha contra vendedores de cartuchos de carga a nivel global.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se lanzará el 1 de septiembre

Ya conocemos la que parece ser a todas luces la fecha de lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, lo nuevo de Hideo Kojima, Konami y Kojima Productions. El juego de espionaje y mundo abierto llegará el 1 de setiembre.
El lanzamiento será mundial, sin distinciones entre mercados. La fecha no ha sido confirmada por el momento por Konami, pues parte de un vídeo filtrado por error en la red lanzado por la revista norteamericana IGN.
Al parecer, el medio tenía previsto publicar el vídeo mañana, coincidiendo con el anuncio oficial de Konami, pero por lo que a todas luces es un error humano se ha destapado la fecha antes de tiempo. La confirmación está al caer.
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Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 2: Contemplación
Claire Redfield y Barry Burton siguen sus aventuras en paralelo para desentrañar los misterios de Revelations 2 en este segundo episodio, Contemplación, que cambia el tono del anterior por mayor acción pero acierta con la misma fuerza en su dosis semanal de horror episódico.

Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 2: Contemplación (XBO) Captura de pantalla

Este análisis corresponde con el segundo episodio del juego Resident Evil Revelations 2. Para saber cómo fue el primero (Colonia penal) y conocer más a fondo las mecánicas del título, te recomendamos leerte nuestro análisis anterior.
Puede ser más o menos cuestionable la decisión de Capcom de probar suerte con el formato episódico en Resident Evil Revelations 2, pero ahora que hemos podido completar el segundo episodio de los cuatro que conformarán la aventura de Claire, Moira, Barry y Natalia queda claro que funciona como mecanismo para generar intriga y, con ello, mantenernos expectantes de cara al próximo. Sin este gancho sería bastante menos efectivo todo este castillo de naipes que Capcom ha construido en torno a la sencilla idea de un secuestro o abducción, con el consecuente despertar en un lugar que no se conoce y la necesidad de sobrevivir allí. Ese punto de partida, visto en multitud de películas (con "Saw" como referente claro), servía para presentar a Claire Redfield y Moira Burton en la prisión del episodio 1, "Colonia penal", y seguíamos sus pasos hasta la huida del recinto y posterior descubrimiento de dónde se encontraban ubicadas. Cuando el punto de vista cambiaba al de Barry, nos situábamos seis meses después, y en la tesitura de defender a una niña perdida, Natalia. Definitivamente, podía exigírsele más a "Colonia penal" pero como primer episodio funcionaba de forma rotunda, sentando unas bases que ahora ya han empezado a expandirse.

Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 2: Contemplación (XBO) Captura de pantalla
 Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 2: Contemplación (XBO) Captura de pantalla Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 2: Contemplación (XBO) Captura de pantalla

El segundo episodio de Revelations 2 lleva por nombre "Contemplación", pero que no os lleve a engaño su título porque en realidad encontramos mucha más acción aquí que en su predecesor. Así, el punto de vista vuelve a cambiar y nos sitúa bajo los mandos de Claire y Moira, que llegan al bar de una especie de villa abandonada. Dentro se cruzan con varios personajes que también han huido de la cárcel y que trabajaban -cómo no- para Terra Save, portando también las temibles pulseras del miedo en sus muñecas  Todos se conocen entre sí e inician una aventura en común: el objetivo será buscar una batería y gasolina para hacer funcionar un helicóptero abandonado que se encuentra un poco más allá del lugar, para lo que tendremos que explorar casas y otras localizaciones en busca de estos objetos clave. Se introduce una novedad en este episodio y es la inclusión del taladro, una herramienta que permite derribar muros y con ello adentrarnos en zonas que de otra forma serían completamente inaccesibles.

Después de conseguir estos objetos, y de cierto bloque argumental que no vamos a contar por motivos evidentes (evitar spoilers) la historia continúa con las protagonistas avanzando hacia la llamada ciudad fantasma. Allí se topan con una niña que huye, exactamente la misma que vieron en la prisión y que como ya descubrimos en el primer episodio, era Natalia. El segmento de juego de Claire/Moira es un poco más largo que en "Colonia penal", porque además de la exploración del entorno hay más enemigos a los que hacer frente. No sólo los tradicionales infectados con cierto aire caníbal, que poblaban la prisión, o ese trasunto de Cabeza de Pirámie que va con una maza en la mano y golpea fuertemente, sino que se incorporan unas criaturas similares a cerdos zombificados que corren en plancha hacia nosotros para dar un gran placaje. No estaban en la campaña del primer episodio, pero si que salían en el modo Asalto. También, otra novedad, un par de minijefes: un infectado de gran poder de ataque, y un monstruo grande que es capaz de generar proyectiles de fuego. Será el último gran reto antes de cambiar el punto de vista.

Resident Evil: Revelations 2 - Episodio 2: Contemplación (XBO) Captura de pantalla
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El objetivo de Claire y Moira era llegar hasta una torre en la que aparentemente la Autoridad estaba controlando todo lo que ocurría en esa isla-prisión. Allí las dejábamos a ellas, y seis meses después, Barry Natalia intentan repetir el camino por el que se movieron anteriormente las protagonistas femeninas. Partimos de la casa en la que estaba la torre de comunicaciones y el objetivo es, de nuevo, llegar hacia la torre, ahora con estos personajes. Para ello, seguiremos encontrando enemigos por el camino: zombies estándar, en pequeña cantidad, criaturas con movilidad amplia que ya se opusieron a nuestras balas en el capítulo anterior y que revelan su punto débil tras recibir un buen puñado de impactos, y algún reto que otro. El tiempo ha pasado en la isla, los hongos explosivos siguen por el suelo y las criaturas que acechan a los personajes también han mutado, por lo que encontraremos más jefes que nos pondrán las cosas difíciles. No daremos más detalles al respecto, pero desde luego la cosa se pone tensa. Un tipo de enemigo únicamente encontrable en la sección de Barry es una especie de insecto gigante e invisible, que sólo podemos ver con Natalia y que nos obliga a disparar a ciegas. Detectaremos que está en pantalla cuando veamos una serie de efectos temblorosos adheridos a ésta.

Como decíamos anteriormente, el episodio se llama "Contemplación" y prima, en lugar de esto, la acción. Barry encuentra nuevas armas, también Claire, y con ellas el objetivo es abrirse camino. Como en el primer episodio podemos optar por el sigilo en muchos de los casos, yendo por detrás de los enemigos y clavándoles un puñal para matar los de un golpe, o disparar desde lejos para así evitar que se nos acerquen. De una forma u otra, la munición se reduce drásticamente en este segundo episodio porque hay bastante más frenetismo. Ni un solo puzle, apenas un par de momentos en los que hay que hacer backtracking y eso sí, algún momento de tensión conseguido -sobre todo en la parte de Barry- gracias a los juegos con las luces, las sombras y la niebla para ocultar zonas particulares del mapa. Donde brilla es en la narración: la historia avanza bien y sigue generando interés el saber qué va a pasar. En contra, como punto negativo, está el repetir los mismos escenarios en ambos segmentos con el único cambio del 'paso del tiempo'. En el primer episodio podía entenderse por situar a los personajes, pero en este se nos antoja un poco vago.

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Conclusión: 
Resident Evil Revelations 2 - Contemplación es un segundo episodio sólido, algo más largo que el original, también más desafiante por la mayor presencia de enemigos, y que aunque en global es superior al original, pierde un poco de chispa por ser incapaz de ofrecer algo verdaderamente 'nuevo'. el escenario es el mismo un 80% del tiempo y las variaciones están bien pero tampoco cambian radicalmente la historia. La campañapodréis superarla en aproximadamente hora y media, o dos horas yendo más despacio, y si queréis los desbloqueables la cosa puede irse a más. Es rejugable -como el primero-, y además añade desafíos extra al modo asalto. ¿Puntos negros? Además de lo comentado, que el cooperativo local sigue sin existir de forma oficial, aunque ahora que un fan de la saga acaba de habilitarlo en PC para el primer episodio, Capcom debería empezar a sentir la presión para hacer aquello que se ha demostrado que es posible. Un cualquier caso, si os gustó el primero éste también lo hará. Y si aquel no fue de vuestro agrado, Contemplación no hace nada nuevo para captar a los detractores de este enfoque jugable.
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¡Emulador de 3DS Citra es capaz de correr Majora's Mask 3D!
Uno de los desarrolladores del emulador dio a conocer que Majora's Mask 3D es capaz de, por lo menos, cargar el juego. Es muy impresionante ya que el juego en cuestión salio durante la semana



Ademas se mostraron imagenes de los juegos Crush 3D y Cubic Ninja.







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Final Fantasy XV

8 fundamentos del combate de Final Fantasy XV
Saltos, esquives, movimientos cooperativos, garfios, cobertura… Final Fantasy XV decide cambiar el estilo de la saga por primera vez desde su concepción centrándose en la acción más directa en vez de los turnos. Examinemos los 8 fundamentos que hemos visto en lo mostrado hasta ahora de su sistema de combate con Noctis y su grupo.
“Si no hacemos algo que la gente piense que es alucinante, no tiene sentido. Si no hacemos algo que sea desafiante, tampoco tiene sentido”,Hajime Tabata
final-fantasy-xv.jpg Captura de pantalla
Rompiendo Tradiciones
Modificado, alterado, reimaginado, rehecho, acelerado, reinventado… Final Fantasy ha buscado tener siempre fresco sus sitema de combate, esas peleas por turnos en su serie principal numerada –otra cosa son títulos como Crisis Core o Dirge of Cerberus- que fueron su sello y calaron hondo en el género del RPG. Pero todo cambia, la actualidad manda e impera y la audiencia demanda. Los RPGs occidentales han ganado muchísimo terreno, se impone otra jugabilidad más cercana a la acción directa. Por primera vez en casi 30 años, Final Fantasy abandona los combates por turnos y se pasa al Action RPG, a las peleas más directas y a avanzar con aliados que saben cuidarse en las batallas gracias a su IA. Examinamos 8 claves y fundamentos vistos en la próxima Fantasía Final de Square, la más cercana a las tendencias actuales.

1- Ataque en Tiempo Real/La Muerte del ATB
Empezamos por el más sonado, el que más llama la atención y el que ha conseguido que los fans más acérrimos se tirasen de los pelos. Kingdom Hearts conoce a Final Fantasy y este último decide cogerle prestado las reglas de su sistema de batalla. Estamos en la época en que la acción prima por encima de todo. Y debe ser directa, inmediata y que responda a un solo botón.  El sistema de combate mezcla algunas de las novedades implementadas por pesos pesados referenciales del genero (Last story, Xenoblade) y otras de la escuela de FF. Los combates en XV como Episode Duscae y los trailers reflejan son ahora abiertos y no hay transicion de pantallas. En zonas abiertas y como en Rise of the Tomb Raider nos preocupamos por la fauna local, y los animales se comportan de forma más lógica, atacando en manada, defendiendose y estableciendo prioridades en ataque, a la par que apareciendo según el ciclo día-noche dicte en sus razas.
El ATB clásico muere a manos de las Active Cross Battles. Ahora caminamos a nuestras anchas o vamos en coche por un mapeado abierto sin tiempos de carga, nada de entornos conectados como hubs. A la hora de pelear contra rivales, cuando vemos a un enemigo se activa una barra de potencia con un tiempo limite para poder abandonarlo. Si no lo hacemos este se percata de nuestra presencia y comienza el combate. Cada boton refleja un comando especifico (influencia directa de Kingdom Hearts, Parasite Eve 3 o FF Type-0 como el propio Hajime Tabata reseñaba): Habilidades de cada arma mapeadas en la cruceta; Guardia de bloqueo en uno de los gatillos; ataques, habilidad de ‘teletransportarnos’, combos, habilidades, todo en los botones frontales. Conciso, sencillo, directo.
Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla
2-Saltar, Esquivar, sistema de cobertura,WARP time
Saltar. De manera directa y mapeado en el propio mando. ¿Recordáis que ya habíamos saltado otras veces en la saga? Con Yuna en momentos de Final Fantasy X-2 por ejemplo, pero ahora lo tenemos de forma directa y constante. Y nada mejor que terminar un combo pegando un salto y dejando caer nuestra espada sobre el rival de turno. Esta forma más directa de encarar los combates nos brinda técnicas propias de los juegos como God of War o Bayonetta en cuanto a capacidad de esquive, ya que podemos bloquear y esquivar rápidamente a un lado, rodando hacia atrás, o directamente usando el sistema WARP y teletransportarnos a un punto alejado de la batalla, enganchando la espada en un punto superior, para ver el combate. Pero también podemos apuntar al enemigo y con las mismas trasladarnos de forma inmediata hacia donde está para golpearle desde las alturas con la espada.
Square quiere ampliar el público base de FF XV, abrir su sistema y que cualquiera, veterano de la saga o no, pueda ponerse enseguida a jugar. Una muestra la tenemos en el bloqueo, que nos permite esquivar de forma automática manteniendo el botón pulsado solamente, y en la pegada, que tanto si machacamos el botón como si lo dejamos pulsado, iniciamos los combos en conjunción con la dirección. Aunque eso sí, echadle un ojo al contador de puntos de magia, que irá disminuyendo con la guardia en auto. En plena batalla, si andamos mal de vida y magia, nada mejor que buscarnos un punto especial de cobertura –como la piedra en la demo que se ve alrededor del minuto 11-, y pasar un ratito a salvo alejado de los enemigos para que nos recuperemos un poco.
3- Un mundo real: Ciclo Día-Noche y meteorológico
Nada más lejos de algo solamente visual, el ciclo día-noche intervendrá a nivel jugable. Por ejemplo distintos animales y monstruos aparecen en el mapeado en funcion de si está el sol en lo alto o ya está oscuro (los goblins solo se manifiestan de noche y nunca abandonan sus cavernas). No solo del tipo de raza que veamos y del momento del día, el sistema de clima también puede interferir en las criaturas y variar su comportamiento, además de en la efectivada de las magias empleadas. En los videos y material hasta el momento se aprecia como la lluvia modifica el diseño de la ropa y transforma el mundo que vemos a nuestro alrededor. Lo que nos lleva a…
4-Campamentos y cocina: Subir de Nivel
Una de las novedades también palpables es la noción de descansar para subir de nivel, adquirir nuevas habilidades y recuperar energía. Y esto es algo que hacemos mediante los campamentos que podemos establecer en nuestro recorrido. Pero no se trata de detener el coche cuando queramos y ya está, sino que solo pueden levantarse en una zona segura, libre de enemigos. Matar bestias puede darnos carne y otros ingredientes, y si además encontramos las recetas adecuadas podemos dedicarnos a ser cocineros y ver cómo tal o cual comida acelera tal o cual característica de personaje. Recordad descansar de vez en cuando, ya que no  provoca un peor rendimiento, disminucion de la fuerza física, items de comida que dan menos puntos y menos capacidad de reflejos para bloquear o esquivar ataques.
Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantallaFinal Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla
5- Armas y Actitudes
¿Cómo cambiamos de manera de combatir con Noctis? Pues en funcion de las armas que le hayamos equipado justo antes del combate –no se puede cambiar de arma al vuelo en mitad del enfrentamiento. Noctis, como único personaje manejable, cuenta con varias ranuras que podemos equipar como armas, cada una con sus técnicas especificas. Hay armas principales y otras secundarias, con comandos como Rush (ataque rapido) o Guard (que hace del arma, lanza o espada un escudo al uso). Algunos hechizos magicos causan daño también a nuestros compañeros, subrayando nuevamente la importancia de tener en cuenta su ubicacion en todo momento durante el combate.
Varias son las armas que Noctis puede encontrar y equiparse, así que la exploración será recompensada. La llamada Phantom Sword es algo así como el Limit Break del personaje, un arma exótica que se traduce en varias espadas que rodean al personaje protegiéndolo. Si nos decidimos a atacar nos movemos con más rapidez, y cada golpe hace más daño. Usado en estado defensivo, el bloqueo a los ataques es automático y reduce con mucho el daño que recibimos. Aunque Tabata-san incluso menciona que hay un estado superior a este.
Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla
6-Pegando en equipo, la IA aliada
Ya hemos dicho que solo podemos controlar a Noctis en todo el juego, por lo que el resto de los 3 personajes que se suman al grupo de batalla van por libres y muestran actitudes de apoyo que podemos cambiar desde el.menu principal. En los videos se ve como nos curan y como emplean bloqueos que usan puntos de magia. Podemos dar algunas órdenes a nuestrps compañeros con actitudes prefijadas (más agresivo, mas centrado en el apoyo), pero parte de la gracia de XV es que los personajes secundarios moverse y actuar en función de su personalidad.
Nunca fue tan importante en toda la saga cubrirnos como en esta entrega, considerada tan ofensiva como defensiva, y para usuarios más expertos, Square implementa un sistema de ‘Parry’, de contraataques basados en acertar con el timing perfecto a la hora de esquivar un golpe del rival, para contraatacarlo y devolverle el golpe al instante. Lo bueno es que nuestro equipo nos ayuda con golpes en cooperativo, basándose el juego en un sistema muy deudor del Gambit de FF XII. Si mantenemos apuntado a objetivo, un compañero que esté cerca nos asistirá en ataques en grupo, que no tienen límite al ser automáticos. Y, según Tabata, no hay nada más satisfactorio que ser atacados, lograr esquivar el golpe y conectar un parry no individual, sino en cooperación con otro de los personajes.
7-Invocaciones . Mosntruos gigantes y Eidolones
Descritos en Final Fantasy XV como “representaciones del poder de las mismas estrellas”, los Ediolones son presencias celestiales que solamente Noctis podrán conjurar, y como viene siendo habitual en la srie, tendremos que pelear contra ellos y derrotarlos primero para poder usarlos o ganarlos de otras maneras. Divididos en en un sistema de clases y ranking, tenemos al Leviathan –que ataca la ciudad de Accordo-; al Titan, que jugará un papel esencial en la trama. Veremos qué Eidolon del prometido por Square aparece en la demo completa de Duscae. Echarle cuenta a nuestros compañeros y/o al entorno nos pondrá a veces en aviso de a qué vamos a enfrentarnos en ese escenario –por ejemplo huellas gigantes.
Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantallaFinal Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla
 8- Aprovecha los Escenarios
Como ya hemos señalado, estos no se limitan a ser simplemente entornos a la hora de combatir, sino que sus elementos pueden y deben ser aprovechados. En mitad del campo, una atalaya medio derrumbada puede servirnos para clavar la espada y teletransportarnos a ella para calcular estrategias y darnos un breve respiro, lo mismo que una zona elevada en una ciudad. Si estamos rodeado de flora y no llueve, nada mejor que un hechizo incendiario para prender todo el escenario en llamas (si llueve parece que no funcionará); si necesitamos descansar pues a aprovechar los puntos de cobertura. Las zonas libres de enemigos serán lo mejor para plantar el campamento y ganar experiencia, y hasta es posible ‘agotar’ de enemigos una zona, combatirlos mientras dure su respawn hasta que ya no queden, teniendo que esperar un tiempo a que el respawn comience otra vez.
A la hora de poder movernos por el escenario sandbox de Final Fantasy XV tenemos el coche real, pero a la hora de combatir algunos recordaréis ese momento de Noctis disparando desde el cañón de un tanque cuando el juego aún se llamaba Versus XIII. ¿Seguirá esta opción, o Hajime Tabata la habrá eliminado de la jugabilidad? Y en cuanto a los airships, los barcos voladores, toca esperar a que salga la demo para que su director se pronuncie. Muchas dudas quedan aún, ya que el juego solamente está “a un 60% de su desarrollo”, pero seguro que no son pocos los que tienen ganas de probar este nuevo acercamiento a una saga como es Final Fantasy XV.
Final Fantasy XV (PS4) Captura de pantalla
Anexo: Episode Duscae, la demo
La que será para el público general la primera toma de contacto directa con el mundo de FF XV ya ha revelado 40 minutos de su metraje, pero según Square la duración asciende a las 3 horas, así que todavía quedarán cosas que ver. En ella no tendremos la opción de ver el sistema de cambio climático, y las armas normales con las que combatamos no aumentarán, pero se nos da la opción de obtener las Phantom Swords, repartidas alrededor del mapa y que compondrán una de las sidequests del juego. Podremos experimentar al menos uno de los movimientos Coop del juego en el combate, y aunque ni los datos de guardado servirán para el juego final ni tampoco podremos combatir al Adamantoise, sí que parece que nos premiarán por tener la demo cuando juguemos a FF XV, y el final de la demo estará conectado con la trama del juego.
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Mortal Kombat X se queda sin demo por falta de tiempo



Nada de demo antes de la salida del juego, ni siquiera un escenario y un básico Scorpion Vs Sub-Zero. Los que quieran probar Mortal Kombat X antes de comprarlo van a tener que quedarse con las ganas, ya que Ed Boon -el co-creador de la saga junto a John Tobias-, ha confirmado que no habrá.

Y no hay demo por la razón de que en Netherrealm han decidido usar el tiempo limitado que tienen de desarrollo en aplicarlo al juego final, para pulirlo y conseguir una buena experiencia, antes que quitarle tiempo de programación al juego para dedicárselo a crear una demo.

Street Fighter 5 Daigo Ryu vs GamerBee Chun Li Demostracion de Avance Inmortalgames 



Demostracion del avance en Japon de Street Fighter V.


Hatred es el primer juego "Solo para Adultos" de Steam



Hatred, el videojuego que te transforma en un genocida urbano y que ha protagonizado titulares en los últimos meses por sus contenidos altamente violentos, vuelve a estar de actualidad al llegar oficialmente a la plataforma.
El título destinado a PC se lleva una clasificación de "Solo para Adultos" en la plataforma de VALVE en Norteamérica. Es la misma clasificación que presenta la ESRB, organismo regulador de vidoejuegos para este territorio.
Desarrollado por Destructive Creations, Hatred se pondrá a la venta durante el segundo cuarto del año y contará con dos ediciones, la estándar y la coleccionista que incluye una camiseta.

Zelda de Wii U tendrá el mundo "más grande" de la saga

legend-of-zelda-wii-u-690x395.png Captura de pantalla

The Legend of Zelda para Wii U será el juego con un mundo más grande de toda la franquicia. Lo dice Eiji Aonuma, que explica nuevos detalles sobre lo que quieren conseguir con el título que está previsto para este 2015. Según afirma en una entrevista, desplegar "un mundo enorme" es algo "que no se puede crear sin un hardware avanzado". "Desde la primera entrega hemos creado mundos tan grandes como nos ha dejado el hardware, por lo que podemos decir que es inevitable que hagamos lo mismo con el juego de Wii U".

Aonuma también matiza un poco las reacciones que se dieron cuando se vio el nuevo Zelda: "Todo el mundo estaba emocionado y se empezó a decir que por fin un juego de la saga se había convertido en mundo abierto, cuando la realidad es que los Zelda siempre han dado libertad para investigar y explorar un mundo enorme; lo que cambia ahora es que el hardware nos permite explorar este vasto mundo sin problemas, pero el objetivo del juego no ha cambiado".

El productor de esta nueva entrega también ha querido destacar cómo funcionará el gamepad en esta nueva entrega, ya que todo será "más sencillo". "Un mapa no es algo que tienes escondido en el bolso, sino que se sostiene en la mano y se puede comprobar constanemente a medida que avanzamos", recuerda, y lo pone como ejemplo el uso de mapas en un smartphone.

Nintendo TVii, cancelado en Europa por el mercado

nintendo_tvii.jpg IPO

El servicio llegó a Estados Unidos y Canadá.
Algunos seguramente ni os acordaréis, y a otros les sonará a algo de lo que hace mucho que no se hablaba. Pero ya es oficial: Nintendo ha decidido que no lanzará su servicio Nintendo TVii en Europa.

Tras estar operativo en Estados Unidos y Canadá desde el mismo día que Wii U llegó al mercado de ambos países, el servicio TVii - una especie de guia en el pad para gestionar y ver contenidos visuales como series y películas- debía de haber llegado en 2013 a Europa, pero en estos tres años lo único que han transcendido han sido los retrasos, coronado con la cancelación que finalmente La gran N ha decidido llevar a cabo.

Y el motivo que la compañía ha alegado es la gran complejidad en cuanto a canales de TV de las distintas partes de Europa: "Debido a la extrema complejidad del proceso de localización de múltiples servicios televisivos en diversos países, que a su vez cuentan con diversos sistemas regulatorios, hemos tomado la decisión de no lanzar el servicio Nintendo TVii en Europa. A pesar de que en esta ocasión no pudimos anticipar la dimensión del reto al que nos enfrentábamos, en el futuro seguiremos esforzándonos para ofrecer una oferta de entretenimiento de calidad para todos nuestros usuarios".

Como alternativa tenemos el Nintendo Anime Channel, un "nuevo servicio de vídeo a la carta para Nintendo 3DS que ofrece a los usuarios la posibilidad de ver en streaming series anime de franquicias como Pokémon, Kirby o Inazuma Eleven". El canal se actualizará regularmente con nuevos contenidos, siendo el único requisito para acceder el de descargarse la aplicación gratuita en Nintendo eShop.

Lizard Squad ataca Xbox Live y se ríe del creador de Mega

Xbox One permitirá usar suscripciones de pago de Xbox LIVE Gold en otras consolas Captura de pantalla
Los servicios de Xbox Live para las plataformas de Xbox 360 y Xbox One de Microsoft están experimentando problemas desde 16-02-2015, y de hecho en pantalla podremos ver que están en formato "acceso limitado" debido a un ataque DDoS que comenzó esta mañana por culpa de un ataque de Lizard Squad. El grupo de hackers vuelve a la carga como ya hiciera en Navidad.
Esta vez, además de reconocer la autoría de sus actos, también atacan directamente al creador de MEGA, King Dotcom, al que no le será tan fácil convencerlos de que cesen en su empeño. En un tuit indican que ya podemos decirle al bueno de Kim que "coja sus códigos y se limpie su gordo culo con ellos".
Las palabras de Lizard Squad están relacionadas con lo que hizo el creador de MEGA en Navidades, cuando les ofreció códigos para cuentas vitalicias en MEGA a cambio de que cesaran los ataques que provocaron caídas constantes en Xbox Live y PSN durante las vacaciones navideñas. 


Sony tiene fecha pensada para enseñar The Last Guardian

20090102204502.jpg Captura de pantalla

Continúa el drama The Last Guardian, y en plena Gamescom estaba claro que iban a caer las habituales preguntas a Sony sobre el que ya puede considerarse uno de los mayores retrasados de toda la historia de los videojuegos. Eurogamer ha sido el portal que ha arrancado a Shuhei Yoshida, CEO de Sony Worldwide Studios, algo más de luz sobre cómo va el hypeante proyecto -ahora en manos de Sony Japan Studio- y cuándo lo volveremos a ver al final.
La primera pregunta era obvia: ¿Lo veremos en el Tokio Game Show? A lo que Yoshida ha contestado: "No lo creo, lo siento". Ya ni nos sorprende otra ausencia más. Pero había que tirarle de la lengua sobre posible fecha para ver de nuevo el juego, a lo que el directivo añadió:
"Fue un error anunciarlo para 2011. De verdad, lo veréis cuando estemos listos. No puedo confirmar ningún momento exacto porque estamos a la espera de que el juego esté en un estado que nos haga realmente felices. Tenemos un cierto arco de tiempo límite en nuestra mente, y el equipo está haciendo un gran progreso, pero no hasta el punto de que podamos decir ya que aquí vamos con él".
No son del todo buenas noticias ni lo que podría querer oír un fan del Team ICO, pero al menos queda claro que Sony no se va a conformar con cualquier cosa y que siguen trabajando porque el juego llegue a las cotas de calidad esperadas, altísimas. Cruzaremos los dedos porque se nos de nueva información pronto. Todo parec